Gamification per l’Healthcare
Luglio 13, 2012 in e-Health di
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In un articolo precedente avevamo già parlato del fenomeno della gamification in campo healthcare (Case Health Prize), parlando di aderenza alle terapie e di modifica delle abitudini dei pazienti, in questo post, invece, vogliamo esaminare come il fenomeno si è evoluto rispetto alle prime applicazioni.
Se non avete familiarità con il concetto di gamification, vi consiglio di consultare la nostra breve presentazione sul mio canale slideshare dove potrete trovarne una con definizione e un case.
Fattori chiave di sviluppo
Oggi vi sono due fattori che hanno contribuito a questa evoluzione:
- l’adozione sempre più ampia di device mobile con capacità di calcolo e di resa grafica pari a quella di un computer
- la partecipazione attiva dei pazienti su uno o più social network.
In aggiunta a ciò, gli sviluppatori di applicazioni hanno imparato a:
- Controllarne i costi e ad anticipare ciò di cui il mercato necessita: ad esempio applicazioni per la formazione degli ISF o applicazioni di simulazione utili al medico;
- Puntare su una determinata malattia e sui comportamenti dei pazienti che ne sono affetti;
- Suscitare una risposta emotiva per agevolare l’apprendimento.
Syandus COPD: cosa succede ai tuoi polmoni se…
La Syandus , una piccola agenzia statunitense, che si occupa di sviluppare soluzioni di apprendimento esperienziale, in collaborazione con due aziende farmaceutiche (non è dato sapere quali siano), ha sviluppato un tool di simulazione online per i medici specificamente dedicato al COPD (Chronic obstructive pulmonary disease).
Il COPD è una malattia a lungo termine, che riduce il flusso dell’aria d’entrata e d’uscita ai polmoni e causa una respirazione difficoltosa. Il COPD è una condizione cronica dalla quale non è possibile guarire, tuttavia adottando delle abitudini corrette, come ad esempio smettere di fumare, è possibile limitarne i sintomi.
Come funziona il tool?
Con il simulation tool, i medici sono in grado di mostrare graficamente al paziente quali siano i fattori ambientali e comportamentali che possono contribuire a migliorare o a peggiorare il loro stato di salute polmonare.
I settaggi personalizzati permettono al medico di ottenere una simulazione quanto più accurata, per esempio: possono inserire direttamente i dati dalla cartella clinica del paziente e quelli sulle terapie farmacologiche per mostrarne gli effetti, indicando persino il numero di sigarette che il paziente dichiara di fumare al giorno. Conseguentemente, cambiando tutti i parametri relativi alle variabili dei fattori ambientali, comportamentali e farmacologici, è possibile mostrare al paziente cosa effettivamente succede all’interno dei propri polmoni.
Il medico può mostrare “visivamente” a un paziente quale sia la differenza nella propria respirazione nel caso in cui smettesse di fumare o si sottoponesse a una diversa terapia farmacologica.
A livello emozionale è sicuramente un approccio che consente la presa di coscienza attiva da parte del paziente, che può vedere cosa succede, se non cambia atteggiamento, ai propri polmoni con le ostruzioni tipiche del COPD e come la respirazione potrebbe o migliorare in determinate situazioni. Senza dubbio avrà un effetto più immediato ed efficace rispetto all’avere il solo consiglio medico.
Per ottenere l’accesso al tool online, i medici devono ricevere un link e un codice che può essere facilmente stampato su materiale promozionale distribuito dagli ISF, per esempio, con una “web code card”, o forniti all’interno di riviste specialistiche, giocando molto sull’aspetto educativo dello strumento. Dato che il programma è accessibile online, i medici possono accedervi quando e dove vogliono, rendendo la visita medica più interattiva ed efficace..
La misurazione del ROI di questa iniziativa in termini di impatto sulle vendite di uno specifico farmaco non potrà avvenire in modo diretto, ma dato che il medico necessita di alcune credenziali per usare il programma, è possibile stabilire quanti medici accedono, quando e per quanto tempo lo utilizzano, su quali funzioni si soffermano maggiormente, ecc…
Combinando questi dati di utilizzo con i dati interni all’azienda sarà possibile misurare l’impatto dell’iniziativa e monitorare i comportamenti dei medici, traendo un’analisi delle richieste dei pazienti.
Il game può quindi essere molto utile “Se l’azienda farmaceutica è in grado di creare valore per il consumatore e farsi riconoscere per l’utilità clinica di una attività come questa, comunicare i propri farmaci sarà sicuramente più semplice”, ma il CEO di Syandus aggiunge anche “Se si vuole avere successo con questi programmi, occorre considerarli, però, come parte integrante della strategia aziendale e non devono essere intesi solo come un investimento sporadico legato al budget disponibile al momento”.
Il punto chiave di questa applicazione è proprio lo staccarsi dalla logica dell’edutainment puro, non vi sono qui le logiche tradizionali della gamification (premi, i punti, ecc.), ma si basa su una necessità reale, non è quindi un’applicazione sviluppata fine a se stessa. Questo tool rientra in una strategia di business ben precisa e da mantenere nel tempo. Una delle critiche spesso rivolte alla gamification pura è, infatti, quella di non riuscire a creare una relazione duratura con gli utenti, che spesso scaricano un’app sul loro smartphone per poi dimenticarsene dopo averla utilizzata una settimana. In questo caso, invece, vediamo come il tool di simulazione punti a un cambiamento radicale e continuativo del comportamento del paziente e delle pratiche di lavoro del medico.
SisterMatch: fare amicizia per sentirsi meglio
SisterMatch è un’applicazione sviluppata dall’agenzia canadese Ayogo ,in partnership con l’associazione DiabetesSisters e con la sponsorizzazione dell’azienda farmaceutica Sanofi.
SisterMatch è un tool collaborativo online dedicato alle donne di età compresa tra i 40 e i 60 anni, affette da diabete di tipo 2.
L’obiettivo è quello di promuovere e facilitare un rapporto di amicizia tra di loro e il crearsi di un gruppo di supporto, che possa aiutarle a convivere con la loro malattia.
L’interfaccia di questo social network è ispirata a una coperta ricamata con dei pezzi di stoffa quadrati, ogni pezzo della coperta corrisponde a una storia raccontata da una paziente iscritta e altre possono commentarla. In base alle diverse attività completate e dalle risposte, che l’utente fornisce a particolari test di personalità, il suo pezzo di coperta viene posizionato accanto ad altri tasselli, che corrispondono a donne che hanno una personalità affine alla loro (viene utilizzato un algoritmo molto simile a quelli utilizzati nei siti come e-harmony). Il motivo per cui si è scelto di utilizzare un sistema di “matching”, invece, di una tradizionale community su facebook è proprio quello di creare dei piccoli gruppi di supporto personale, che permettano di sviluppare relazioni più durature e significative.
Perché è importante quest’esempio di SisterMatch?
In questo caso il punto fondamentale che occorre sottolineare è quello della consistenza numerica di un network. Normalmente si tende a pensare che sia meglio creare un network numeroso, ma non è così. Secondo la teoria sul numero di Dunbar, vi è un limite cognitivo per il quale il numero delle persone con cui un individuo può mantenere relazioni stabili, cioè conoscerne l’identità e il modo in cui si relazionano con altre, è limitato e nello specifico parliamo di un massimo di 148 persone. L’esempio di SisterMatch mostra come si possa tenere in considerazione tale teoria nel caso, in cui si voglia costruire una comunità con lo scopo di mettere in connessione utenti che devono confrontarsi su temi personali e delicati, come quelli delle specifiche malattie croniche.
Sull’argomento il CEO di Ayogo, Michael Fergusson, afferma che Facebook non è il social network ottimale se si vogliono ottenere delle modifiche comportamentali e se ci si focalizza su temi “personali”, quali il convivere con il diabete, è necessario un ambiente più “intimo”.
Imparare simulando
Quando si parla di figli malati ogni genitore è senza dubbio coinvolto emotivamente, ancor di più se deve somministrargli delle cure per via endovenosa e non ha idea di come farlo.
BrandGames azienda statunitense operante dal 1995 nel settore della tecnologia computer game, ha sviluppato un progetto per insegnareai genitori come iniettare i medicinali ai loro figli in modo corretto. Il gioco consiste nell’assemblare una siringa virtuale e automaticamente il programma fornisce delle indicazioni riguardo alla correttezza o meno del processo svolto e anche delle informazioni sui medicinali stessi.
Scott Randall, CEO di BrandGames, sottolinea come l’online tutorial interattivo contribuisca alla salute del paziente in quanto un caregiver calmo e sicuro di sé automaticamente trasmette sicurezza al bambino che ha in cura.
Sempre BrandGames ha sviluppato in collaborazione con Johnson&Johnson un’interfaccia 3D interattiva per la formazione degli infermieri chiamata Your Future in Nursing . Attraverso l’utilizzo di questo tool di simulazione si è voluto fornire uno strumento che aiutasse i neo-laureati infermieri a prepararsi al mondo del lavoro.
L’interfaccia permette agli utenti di confrontarsi con diverse situazioni, che potrebbero presentarsi loro in ospedale ed è un ottimo esempio di come la gamification possa essere utile anche nel campo della formazione, personale e professionale.
Il futuro della gamification
Questi mini-case possono essere degli esempi utili, dei punti di partenza per riflettere su come le aziende farmaceutiche possano interfacciarsi alla gamification.
Fondamentale è capire quali sono i motivi alla base dei comportamenti dei pazienti per poter sviluppare delle applicazioni, che abbiano i giusti meccanismi di gioco, che sviluppino un legame emotivo con l’utente e che lo educhino efficacemente.